Ndërfaqe Përdoruesi

Print

Ksandra Xhukellari, Msc

Kodi
CMP 317
Emri
Ndërfaqe Përdoruesi
Semestri
5
Leksione
2.00
Seminare
0.00
Laboratore
2.00
Kredite
3.00
ECTS
6.00
Përshkrimi

Në këtë lëndë do të trajtohen tema që do të përfshijnë metodat si dhe rëndësinë e faktorëve njerëzorë, ndjesive njerëzore, karakteristikat konjektive dhe fizike si dhe aplikim praktik të këtyre njohurive. Gjithashtu nëpërmjet temave që do të trajtohen studentët do të njihen me ciklin e jetës së produktit që përfshin dizenjimin, implementimin dhe vlerësimin duke u përqëndruar tek përdoruesi i tij.

Objektivat

Java
Tema
1
Hyrje në ndërfaqen e përdoruesit Historiku • Një historik i shkurtër dhe një njohje e përgjithshme e lëndës. • Koncepte të ndryshme mbi ndërfaqen e përdoruesit.
2
Ndërfaqja e përdoruesit e aplikuar dhe Sistemet iterative • Bashkëveprimi njeri kompjuter në ambientin ndërdisiplinor • Probleme që lidhen me ndërfaqjen e përdoruesit • Arkitektura dhe mjetet Softuerike • Ndërfaqja e përdoruesit në sistemet iterative
3
Procesimi i informacionit njerëzor • Perceptimi • Aftësitë motorike • Memorja • Vendimmarrja • Vëmendja • Vizioni
4
Të njohësh përdoruesin • Nivelet e përshkrimit të përdoruesit
5
Modelet konceptuale dhe metaforat • Modelet në dizenjimin e ndërfaqjes së përdoruesit • Rrezikshmëria e modelit të përdoruesit • Krahasimet e stileve bashkëvepruese • Sygjerime për manipulimin direkt • Modelimi i gabimeve njerëzore
6
Dizenjimi i përqëndruar tek përdoruesi • Dizenjimi i ndërfaqjes së përdoruesit me modelin e ujëvares • Dizenjimi iterativ • Modeli spiral • Si bëhet analiza e përdoruesit
7
Principet e Dizenjimit • Orientuesit e përdorueshmërise (Heuristics) • 10 rregullat e Nielsen • 16 principet e Bruce Tognazzinit • 8 Rregullat e arta te Shneiderman • 7 principet e dialogut sipas ISO 9241-110:2006
8
Provimi gjysmë final
9
Inxhinierimi dhe kreativiteti • Proçeset e krijimit
10
Dizenjimi i Grafikës • Thjeshtesia • Kontrasti • Hapesirat • Balanca • Ngjyra
11
Prototipet • Arësyet e ndërtimit të prototipeve • Klasifikimi i prototipeve • Besnikëria e prototipit • Prototipi në letër • Prototipet hipertestuale
12
Vleresimi i përdorueshmërisë • Vlerësimi Heuristik • Testet e përdorueshmërisë
13
Projektim për përdoruesin • Të projektosh dhe të realizosh • Projektimi tradicional • Projektimi i bazuar tek njeriu • Projektimi universal
14
Modelet e të dhënave hyrëse dhe modelet për paraqitjen e rezultateve • Llojet e ngjarjeve të inputit • Elementet që konsiderohen kur zgjidhet një model paraqitjeje • Vizatimi në modelin e komponentëve
15
Aksesibiliteti • Llojet e dëmtimeve • Teknologjia asistive • Direktiva aksesibiliteti
16
Provimi final
1
Në përfundim të këtij kursi studentët do të jenë në gjendje të kuptojnë që, bashkëveprimi njeri-kompjuter është studimi i njerëzve, i teknologjive informatike dhe i mënyrave se si këta veprojnë mbi njëri-tjetrin me qëllim që të përcaktohet se si mund të bëhen teknologjitë më të përdorshme për njerëzit.
2
Të realizojnë një kombinimi hardwaer- softwaer që lehtëson komunikimin ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit.
3
Të projektojn, vlerësojn dhe implementojn sistemet iterative që përdoren nga njerëzit dhe studiojn aspektet kryesore që i rrethojnë
4
Arritja e ndertimit të ndërfaqjeve efektive Njeri-Kompjuter.
Sasia Përqindja Përqindja totale
Gjysmë finale
1 30% 30%
Kuize
0 0% 0%
Projekte
0 0% 0%
Detyra
0 0% 0%
Laboratorët
3 5% 15%
Pjesëmarrja në mësim
1 10% 10%
Përqindja totale e vlerësimit
55%
Përqindja e provimit përfundimtar
45%
Përqindja totale
100%
Sasia Kohëzgjatja (orë) Gjithsej (orë)
Kohëzgjatja e kursit (përfshirë javët e provimit)
16 4 64
Orë studimi jashtë klasës
14 3 42
Detyrat
0 10 0
Gjysmë finale
1 15 15
Provimi përfundimtar
1 20 20
Të tjera
0 0 0
Ngarkesa totale e punës
141
Ngarkesa totale e punës / 25 (orë)
5.64
ECTS
6.00