- Kodi
- CMP 317
- Emri
- Ndërfaqe Përdoruesi
- Semestri
- 5
- Leksione
- 2.00
- Seminare
- 0.00
- Laboratore
- 2.00
- Kredite
- 3.00
- ECTS
- 6.00
- Përshkrimi
-
Në këtë lëndë do të trajtohen tema që do të përfshijnë metodat si dhe rëndësinë e faktorëve njerëzorë, ndjesive njerëzore, karakteristikat konjektive dhe fizike si dhe aplikim praktik të këtyre njohurive. Gjithashtu nëpërmjet temave që do të trajtohen studentët do të njihen me ciklin e jetës së produktit që përfshin dizenjimin, implementimin dhe vlerësimin duke u përqëndruar tek përdoruesi i tij.
- Objektivat
- Java
- Tema
- 1
- Hyrje në ndërfaqen e përdoruesit Historiku • Një historik i shkurtër dhe një njohje e përgjithshme e lëndës. • Koncepte të ndryshme mbi ndërfaqen e përdoruesit.
- 2
- Ndërfaqja e përdoruesit e aplikuar dhe Sistemet iterative • Bashkëveprimi njeri kompjuter në ambientin ndërdisiplinor • Probleme që lidhen me ndërfaqjen e përdoruesit • Arkitektura dhe mjetet Softuerike • Ndërfaqja e përdoruesit në sistemet iterative
- 3
- Procesimi i informacionit njerëzor • Perceptimi • Aftësitë motorike • Memorja • Vendimmarrja • Vëmendja • Vizioni
- 4
- Të njohësh përdoruesin • Nivelet e përshkrimit të përdoruesit
- 5
- Modelet konceptuale dhe metaforat • Modelet në dizenjimin e ndërfaqjes së përdoruesit • Rrezikshmëria e modelit të përdoruesit • Krahasimet e stileve bashkëvepruese • Sygjerime për manipulimin direkt • Modelimi i gabimeve njerëzore
- 6
- Dizenjimi i përqëndruar tek përdoruesi • Dizenjimi i ndërfaqjes së përdoruesit me modelin e ujëvares • Dizenjimi iterativ • Modeli spiral • Si bëhet analiza e përdoruesit
- 7
- Principet e Dizenjimit • Orientuesit e përdorueshmërise (Heuristics) • 10 rregullat e Nielsen • 16 principet e Bruce Tognazzinit • 8 Rregullat e arta te Shneiderman • 7 principet e dialogut sipas ISO 9241-110:2006
- 8
- Provimi gjysmë final
- 9
- Inxhinierimi dhe kreativiteti • Proçeset e krijimit
- 10
- Dizenjimi i Grafikës • Thjeshtesia • Kontrasti • Hapesirat • Balanca • Ngjyra
- 11
- Prototipet • Arësyet e ndërtimit të prototipeve • Klasifikimi i prototipeve • Besnikëria e prototipit • Prototipi në letër • Prototipet hipertestuale
- 12
- Vleresimi i përdorueshmërisë • Vlerësimi Heuristik • Testet e përdorueshmërisë
- 13
- Projektim për përdoruesin • Të projektosh dhe të realizosh • Projektimi tradicional • Projektimi i bazuar tek njeriu • Projektimi universal
- 14
- Modelet e të dhënave hyrëse dhe modelet për paraqitjen e rezultateve • Llojet e ngjarjeve të inputit • Elementet që konsiderohen kur zgjidhet një model paraqitjeje • Vizatimi në modelin e komponentëve
- 15
- Aksesibiliteti • Llojet e dëmtimeve • Teknologjia asistive • Direktiva aksesibiliteti
- 16
- Provimi final
- 1
- Në përfundim të këtij kursi studentët do të jenë në gjendje të kuptojnë që, bashkëveprimi njeri-kompjuter është studimi i njerëzve, i teknologjive informatike dhe i mënyrave se si këta veprojnë mbi njëri-tjetrin me qëllim që të përcaktohet se si mund të bëhen teknologjitë më të përdorshme për njerëzit.
- 2
- Të realizojnë një kombinimi hardwaer- softwaer që lehtëson komunikimin ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit.
- 3
- Të projektojn, vlerësojn dhe implementojn sistemet iterative që përdoren nga njerëzit dhe studiojn aspektet kryesore që i rrethojnë
- 4
- Arritja e ndertimit të ndërfaqjeve efektive Njeri-Kompjuter.
- Sasia Përqindja Përqindja totale
- Gjysmë finale
- 0 0% 0%
- Kuize
- 0 0% 0%
- Projekte
- 0 0% 0%
- Detyra
- 0 0% 0%
- Laboratorët
- 0 0% 0%
- Pjesëmarrja në mësim
- 0 0% 0%
- Përqindja totale e vlerësimit
- 0%
- Përqindja e provimit përfundimtar
- 100%
- Përqindja totale
- 100%
- Sasia Kohëzgjatja (orë) Gjithsej (orë)
- Kohëzgjatja e kursit (përfshirë javët e provimit)
- 16 4 64
- Orë studimi jashtë klasës
- 14 6 84
- Detyrat
- 0 0 0
- Gjysmë finale
- 0 0 0
- Provimi përfundimtar
- 1 1 1
- Të tjera
- 0 0 0
- Ngarkesa totale e punës
- 149
- Ngarkesa totale e punës / 25 (orë)
- 5.96
- ECTS
- 6.00